Abstract:
Pandemik Covid-19 telah menaikkan industri sukan elektronik atau E-Sukan dan permainan video terutamanya di Asia Tenggara. E-sukan bukan sekadar untuk memenuhi masa lapang para remaja dan belia tetapi sudah memasuki era profesionalisme iaitu menjadi suatu kerjaya. Pandemik ini juga telah membantu mendorong pertumbuhan E-sukan dalam jangka masa yang pendek. Pembatalan dalam permainan dan liputan sukan tradisional telah memberi e-sukan akses kepada penonton yang lebih besar di seluruh dunia. Peminat sukan tradisional beralih ke e-sukan untuk hiburan mereka, dan beberapa rangkaian TV menyiarkan pertandingan e-sukan untuk mengisi slot waktu yang dibiarkan kosong oleh acara sukan lain. walaupun setelah wabak itu berlalu, pasaran global E-Sukan dijangka akan terus berkembang.