E-SUKAN SEMASA COVID19

Show simple item record

dc.contributor.author Nazarudin, Mohamad Nizam
dc.contributor.author Audrey, Cassandra
dc.date.accessioned 2021-02-05T03:48:13Z
dc.date.available 2021-02-05T03:48:13Z
dc.date.issued 2021-02-05
dc.identifier.uri http://oer.ums.edu.my/handle/oer_source_files/1438
dc.description.abstract Pandemik Covid-19 telah menaikkan industri sukan elektronik atau E-Sukan dan permainan video terutamanya di Asia Tenggara. E-sukan bukan sekadar untuk memenuhi masa lapang para remaja dan belia tetapi sudah memasuki era profesionalisme iaitu menjadi suatu kerjaya. Pandemik ini juga telah membantu mendorong pertumbuhan E-sukan dalam jangka masa yang pendek. Pembatalan dalam permainan dan liputan sukan tradisional telah memberi e-sukan akses kepada penonton yang lebih besar di seluruh dunia. Peminat sukan tradisional beralih ke e-sukan untuk hiburan mereka, dan beberapa rangkaian TV menyiarkan pertandingan e-sukan untuk mengisi slot waktu yang dibiarkan kosong oleh acara sukan lain. walaupun setelah wabak itu berlalu, pasaran global E-Sukan dijangka akan terus berkembang. en_US
dc.language.iso other en_US
dc.subject E-Sukan en_US
dc.subject COVID19 en_US
dc.title E-SUKAN SEMASA COVID19 en_US
dc.type Article en_US


Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Search OER@UMS


Browse

My Account