dc.contributor.author | Nazarudin, Mohamad Nizam![]() |
|
dc.contributor.author | Audrey, Cassandra![]() |
|
dc.date.accessioned | 2021-02-05T03:48:13Z | |
dc.date.available | 2021-02-05T03:48:13Z | |
dc.date.issued | 2021-02-05 | |
dc.identifier.uri | http://oer.ums.edu.my/handle/oer_source_files/1438 | |
dc.description.abstract | Pandemik Covid-19 telah menaikkan industri sukan elektronik atau E-Sukan dan permainan video terutamanya di Asia Tenggara. E-sukan bukan sekadar untuk memenuhi masa lapang para remaja dan belia tetapi sudah memasuki era profesionalisme iaitu menjadi suatu kerjaya. Pandemik ini juga telah membantu mendorong pertumbuhan E-sukan dalam jangka masa yang pendek. Pembatalan dalam permainan dan liputan sukan tradisional telah memberi e-sukan akses kepada penonton yang lebih besar di seluruh dunia. Peminat sukan tradisional beralih ke e-sukan untuk hiburan mereka, dan beberapa rangkaian TV menyiarkan pertandingan e-sukan untuk mengisi slot waktu yang dibiarkan kosong oleh acara sukan lain. walaupun setelah wabak itu berlalu, pasaran global E-Sukan dijangka akan terus berkembang. | en_US |
dc.language.iso | other | en_US |
dc.subject | E-Sukan | en_US |
dc.subject | COVID19 | en_US |
dc.title | E-SUKAN SEMASA COVID19 | en_US |
dc.type | Article | en_US |